Skip to footer
Saada vihje

Mängumüüt: pumppüssi ja mootorsae evangeelium (3)

«DOOMi» mängijate lemmikrelvi lähivõitluses: brutaalne ja lõbus mootorsaag.
  • Öised lahingud ajalehetoimetuses ja Hansapangas
  • Mitmest pikselist saab moodustada äratuntava Hiltleri?
  • Deemonid tehnikaülikoolis

Minu 1990ndate keskpaiga öid täitsid verised tapatalgud. Töötasin siis ajalehes Post ja kui leht oli trükki läinud, sai hommikutundideni toimetuse arvutites taguda tulistamismänge «Wolfenstein 3D» ja «DOOM».

Sama toimus ka kõrvalasuvas Eesti Ekspressi toimetuses. Eriti hinnatud olid küljendusarvutid, sest need olid 17-tolliste värvikuvarite, Inteli 486 protsessorite ja 8 MB operatiivmäluga jõulised masinad. Mulle on räägitud, et sama lugu oli ka värske Hansapanga trading floor’il, kus noored finantssamuraid öösiti oma reaktsioonikiirust ja tapjainstinkti ihusid.

«​Wolfenstein 3D» (sõpradele lihtsalt «​Wolf»​) taga seisid teiste seas kaks Johni, videomängugeeniused Romero ja Carmack. Nemad tegid ka teise tol ajal Posti toimetuses ülipopulaarse mängu, platvormeri «​Commander Keen», mida suutsid jooksutada ka ajakirjanike 286 protsessoriga arvutid. «​Wolfenstein 3D» tegi aga sammu uude ja märksa vägivaldsemasse ajastusse ning sai paljude hilisemate mängude, kokkuvõttes aga kogu tänapäevase videomängutööstuse oluliseks mõjutajaks.

«Wolfenstein 3D» avakuva.

«​Wolf»​ polnud esimene 3D first person shooter (FPS, läbi mängutegelase silmade vaadatav tulistamismäng) mäng, selle eelnesid näiteks «Hovertank 3D» ja «​Catacomb 3D», aga tegi paljusid asju esimest korda õigesti. Selles mängus kehastab mängija II maailmasõja liitlasvägede sõdurit William Blazkowiczi, kes peab ihuüksi leidma väljapääsu natside Wolfensteini kindlusest. Järgmisele tasemele jõudmiseks tuleb alistada eelmise lõpuboss ning kõige lõpus ootab ülim vastane: Panzer-Hitler!

Mida tegi «​Wolf»​ õigesti

Mängu sisseminek oli tehtud ülilihtsaks: ei mingeid menüüdes sobramisi, pikki eellugusid, õppemissioone ega ülesandekirjeldusi. Korraga seisad lihtsalt svastikatega (svastika ehk haakrist on väga vana kujund, mis on kasutusel õnnemärgina) kaunistatud koridoris, relvaks nuga ja püstol, ja saad aru, et ellujäämiseks tuleb neid ründavate sõdurite ja valvekoerte peal eesmärgipäraselt kasutada. Kõik muu – labürindi loogika, relvade ja meditsiinipakkide hankimine, võtmete mõistatused ja muu selline – tuleb sujuvalt mängu käigus.

«Wolfenstein 3D» võlu oli peale tehnilise ja kunstilise innovatsiooni see, et mängija sai erilise harjutamiseta kohe tegevusse sisse ­hüpata.

Sama lihtne ja intuitiivne oli kontrollimehhanism, mäng vajas vaid kuut nuppu: neli liikumiseks (nooled klaviatuuril), üks tulistamiseks ja viimane uste avamiseks. Tühikuklahv oli esimene, mis tollastel kontoriklaviatuuridel üles ütlema kippus, nooleklahvid kulusid lihtsalt kiilaks. «​Wolf»​ oli küll (pseudo)kolmemõõtmeline, kuid toimus ühel tasandil: polnud vaja arvestada ülevalt või alt ründavate vastastega. Näiteks «​Dark Side», vist kõige esimene PC-arvutitel jooksev tõeline 3D-mäng eeldas, et mängija liigub oma rakettranitsa abil ka vertikaalses mõõtmes ning seda polnud sugugi nii lihtne hoomata.

Kolmandaks, visuaalne ning heliline teostus. Ehkki tänapäeva mõistes koosnes mängumaailm kassisuurustest pikslitest, oli selle minimalistlik kunstiline lahendus silmale meeldiv ning kõik oluline kiiresti tajutav. Lõpuks, kui palju piksleid meil ikka vaja on, et äratuntav Hitler joonistada? Kangelase tervislikku seisu näitas Blazkowiczi portree, mis läks saadud vigastuste järgi järjest verisemaks.

«DOOMi» avakuva

16-bitine muusika pole muidugi võrreldav tänapäeva mängude sümfooniliste suurteostega, kuid lõi koos ekraanil toimuvaga kena sünergia ning heliefektid kviteerisid vaimukalt mängija saavutusi. Tõsi, tollaste helikaartide – kui selline mängija masinas üldse oli – MS-DOSi all käima saamine nõudis parasjagu jukerdamist.

Ning viimaks tagas mängu fantastilise edu nutikas turundussüsteem. Esimesed kümme taset olid jaosvarana tasuta, mida igaüks võis proovida. Järgmised tuli aga juurde osta. Ja kolme esimese episoodiga «​Wolfenstein 3D» maksis 35 1992. aasta dollarit! Ma küll kahtlen sügavalt, kas keegi Eestis selle ka päriselt ostis. Kogu mäng mahtus vaid ühele 3,5-tollisele flopikettale ja nii see levis nagu viirus (ja kandis endaga ka viirusi kaasas, sest needki said tol ajal vaid füüsiliste andmekandjate abil end

levitada).

«​DOOM»!

Ja siis tuli «​DOOM»! Kui «​Wolfenstein 3D» oli FPS-videomängude Ristija Johannes, siis «​DOOM»​ oli elusuuruses laulev ja tantsiv pumppüssiga Jeesus, kelle veriseid saapapaelugi polnud eelkäija vääriline lahti päästma. Kõike, mida «​Wolf»​ varem, tegi see sada korda suuremalt, värvilisemalt, vägivaldsemalt ja üldse paremini. Loomulikult tõusis ka uus laine hädapasunaid, kes ennustasid, et nii veriste mängude mängimine hävitab noorsoo lõplikult ja maailma lõpp on kohe käes.

«​DOOM»​, mille selja taga seisid jällegi «​Wolfist»​ palju õppinud Romero ja Carmack, levis samamoodi jaosvarana ning igaüks, kellel oli masin, mis suutis «​DOOMi»​ jooksutada, seda ka tegi. See nõudis juba tunduvalt vingemat rauda kui «​Wolf»​: vähemalt 66 Mhz 486 protsessorit, 8 MB RAMi ja 40 MB kõvakettaruumi («​Wolf»​ leppis 3 MBga). Siin kulusid need võimsad küljendus- ja kujundusarvutid vägagi ära. Lisaks anti välja tööriist, millega kasutajad said ise tasemeid ehitada ja neid omavahel jagada. Näiteks tegi keegi nupuvend Tallinna Tehnikaülikooli peahoone arhitektuuri järgiva taseme, kus kohe sissepääsu juures oli legendaarselt kurja valvelauatädi kohal erakordselt vastik tulepalle loopiv deemon. Taseme autor, kui sa neid ridu loed, siis ole tervitatud!

Mõlemast mängust on ilmunud palju-palju uusversioone ja porte eri platvormidele (lisaks enam kui kaheldava väärtusega filmid ja fanfiction), millest paljud on sootuks surnud ja unustatud. Ükski neist pole saanud nii mõjukaks kui esimene «Wolfentsein»​ ja «​DOOM»​, sest need ise ju defineerisidki žanri ja mõjutasid loendamatuid kloone ning uusi originaalseid mänge.

Lõpetuseks, «DOOM»​ võib elada seal, kus te seda oodatagi ei oska. Koodivõluritel on auasi ajada «DOOM»​ käima kõigel, millel on mingigi protsessor ja ekraan: nuputelefonidel, nutikelladel, printeritel, kassaaparaatidel jne. Siin on video, kus rasedustesti monokroomne ekraan jooksutab «DOOMi»​.

Rubriigis «Mängumüüt» vaadeldakse videomänge, millel on olnud oluline mõju nii kultuurile laiemalt kui ka videomängu­maailmale üldse.

 

Mänguikoonid

«Wolfenstein 3D» 1992 iD ­Software

«​DOOM»​ 1993 iD Software

Huvitavat lisalugemist: David Kushneri raamat «Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture» 2003

Kommentaarid (3)
Tagasi üles