Mängumüüt: «Diablo» stressimaandav jõhkrus

Copy
Lihtsas varustuses karakter. Munk.
Lihtsas varustuses karakter. Munk. Foto: Kuvatõmmis

Blizzard Entertainmenti 1997. aastal avalikkuse ette toodud mäng «Diablo» on jäänud suuresti samaks. Ei ole eriti vahet, kas mängid esimest, teist või kolmandat. Tõsi, esimest kaht, algset versiooni ei taha uuemad arvutid tunnistada, seega jääb üle kolmas. Neljandat lubatakse järgmisel aastal.

«Diablo» mängude sari pakub lihtsat lahendust maailma jõhkrusele. Mis sest, et virtuaalses, ning mis sest, et tumedas fantaasias. Siin maailmas elada on oluliselt hirmsam kui olla ükskõik milliste kollide keskel küberruumis. Jah, see on põgenemine: eskapism selle kõige ehedamal kujul. Nii nagu seda on ka raamatute lugemine ja filmide vaatamine. Ja mis siis sellest?

Reaalsuses ei saa suurt midagi muuta peale iseenda – ja isegi see võib osutuda äärmiselt keeruliseks. Kui läheb hästi, siis muudad midagi enda ümber, midagi natuke paremaks. Kui läheb väga hästi, siis mõjutab su tegevus mingil määral suuremat seltskonda kui su oma pere. Üldiselt aga vajuvad käed abitult rippu – tuleb lihtsalt leppida. «Jumal, anna mulle jõudu aktsepteerida seda, mida ma ei saa muuta, julgust muuta seda, mida ma saan, ning tarkust nende kahe vahel vahet teha,» nagu ütleb müügimees ja eneseabiguru Dale Carnegie.

Enamasti näevad kõik «Diablo» mängusarja kollid ja pahalased ekstra koledad välja – mida koledam ja suurem, seda hirmsam. Neil kollidel on saba ja sarved ja enamik neist näeb välja, nagu nad oleks otse põrgust välja astunud. Niisiis, mängu paradigma on suuresti kristliku taustaga. Isegi ühe langenud ingliga tuleb mängu jooksul võidelda, teine aga juhatab seiklusest seiklusesse. Suurtel bossidel on oma nimed. Kõige suurem peaks olema Diablo ise, eks? Aga alati ei ole.

Tagasi üles