Skip to footer
Saada vihje

INTERVJUU Kumus näeb Jaapani kunsti, mis on parem kui kino

Sirje Helme Kumus teamLabi installatsiooni «Mustad lained. Immersiivne mass» keskel.
  • Kumus on võimalik neelduda tipptasemel Jaapani elektroonilistesse maailmadesse.
  • Ruumid, mis pole looduses kunagi eksisteerinud, on inimkonda alati huvitanud.
  • TeamLabi projektid toimivad kui lepitus agressiivse inimesekesksuse ning looduse harmoonia vahel.

TeamLab on 2001. aastal asutatud Tokyo kunstikollektiiv ja nad on praegu tuntumaid digitaalse kunsti loojaid maailmas. Nende tehniliselt äärmiselt kõrgetasemelised projektid pole aga loodud lihtsalt tehnilise kõrgpilotaaži demonstreerimiseks, vaid peaküsimuseks on ikka inimene ja tema tajumaailm. Kuna Kumus avati nende näitus «teamLab. Hõljuvad õied igavikumeres», rääkisime sel teemal Eesti Kunstimuuseumi peadirektori Sirje Helmega.

Kes on teamLab ja miks nad on tähtsad?

Kollektiivil on valminud palju erinevaid töid, rohkem ja vähem keerulisi, ka on loodud ruume, mis on vaataja meeltele üsna keerulised või äärmiselt emotsionaalselt mõjuvad. Näiteks üht nende viimaseid vabaõhu suurprojekte saab nautida vaid öösel, kuna see põhineb valgusmängudel. Kumus esitatav on suhteliselt väike teos, sest suuremat me siia ei mahutanud.

Olulisimad elemendid on ruum, ka filosoofilises mõistes, mateeria ja inimene ning tema tajumeeled (nagu ikka kunstis). Digitaaltehnoloogia ning kujunduse esteetika kaudu hajutatakse näitustel piire ruumi kogemisel, luuakse simulatsioone, mis suunab inimest loobuma oma vaatajapositsioonist ja fikseeritud pilgust, nagu sajandeid see vahekord inimese ja kunstiteose vahel kujunenud on.

Piiride kaotamine keha ja ruumi vahel tundub väga tavaline mõte, sellest on kunstis räägitud nii kaua, et jutt ise on kaotamas tähendust. Kuid inimkonnal pole siiani neid piire siiski õnnestunud hajutada, allume oma materiaalsuses maailma seaduspärasustele.

TeamLab rõhutab oma teostes maailma toimimise ühtsust, igavest looduse ringkäiku, ühisosa looduse ja inimese vahel. Seda ühisust luuakse meie taju «meeleliste kanalite» kaudu, kasutades selleks uusi infovahendeid, mida digitehnoloogia meie käsutusse annab.

TeamLabi projektid on väga poeetilised, nad toimivad kui lepitus agressiivse inimesekesksuse ja looduse harmoonia ja ettemääratuse vahel. Nad loovad ruume, kuhu külastaja siseneb ja kus emotsioon tekib tänu kõigile meeltele, mitte ainult silmadele. Tehniliselt on tegu hiilgavate lahendustega, kus tänu tehnilistele simulatsioonidele võib ruumis kaduda või siseneda teistesse objektidesse (skulptuur, kalju jm).

Näituse «teamLab. Hõljuvad õied igavikumeres» avamine Kumus.

TeamLab on pärit Jaapanist, milline on nende suhe jaapanlikkusega, Jaapani esteetiliste ja filosoofiliste traditsioonidega?

Sellele on keeruline vastata, sest kollektiiv ise ei rõhuta oma jaapanlikkust, pigem rahvusvahelisust. Meie aga näeme seda küll. Kahtlemata on lääne kultuuris kujunenud teatud klišee jaapanlikkusest, selle erilisest esteetikast ja seetõttu otsime ja ka näeme kollektiivi tegevust läbi suuresti (meie poolt) jaapani kultuurile omistatud esteetika ja filosoofilise traditsiooni.

Me ei tea palju süvitsi jaapani kultuurist, kuid ka selle pealispind kõnetab eestlasi. Nii mulle vähemalt tundub, sest meie Adamson-Ericu muuseumis toimunud jaapani kultuuri esindavad näitused – olgu see siis läbi sajandite muutumatuna säilinud kimonokultuur, milles väljendub peen arusaam ilust ja tundlikkusest, või Torii Rei maalidel väljendunud šintoistlik eluvaade, mis samuti järgib arusaama meie planeedi inimkonna ja universumi harmooniast ning toimivast tervikust – on alati eriliselt populaarsed. Sellise esteetika ja graafilise keele tunneme kohe ruumi sisenemisel ära, neid igikestvalt voogavaid laineid jälgides.

Mida see näitus Kumu jaoks tähendab?

Kumu programmis on peaaegu algusest peale olnud näitused, mis tegelevad uute digitaalsete võimalustega kunstis. Need näitused on olnud erinevad, sest ka võimaluste skaala on väga lai. Digitehnoloogia on andnud kunstile kohutavalt palju uusi võimalusi, mida on erinevalt kasutatud. On loomulik, et kunstimuuseum selle vastu huvi tunneb. Toon kolm näidet täiesti erinevatest suundumustest ja kunstiteostele antud erinevast sisust.

Esimene suur rahvusvaheline projekt meil oli «gateways. Kunst ja võrgustunud kultuur» (2011), mille koostamise taga oli kaudselt ka kuulus Karlsruhe ZKM. Sealsed näitusetööd käsitlesid sotsiaalseid aspekte ja inimtegevuse võimalusi ja korraldust maailmas, kus põhjapanevaid majanduslikke ja sotsiaalseid muutusi korraldatakse läbi võrgutehnoloogiate ning sotsiaalseid ruume ja kogukondi ehitatakse internetikultuuri järgides.

Mind huvitab eeskätt see, mida digitaalsed võimalused kunsti on toonud, või täpsemalt, kuidas kunstnikud on neid võimalusi kasutanud. On seal midagi päriselt uut?

Siiani kõige keerulisem ja suurejoonelisem digikultuuri näitus on olnud «Murtud sümmeetriad» (2021), mis tegeles tõlgendustega osakestefüüsika keerulisest valdkonnast. Uued tehnoloogiad on andnud võimaluse uurida seda, mis on alati jäänud inimpilgule ja -mõistusele hoomamatuks. Näitus sündis Euroopa Tuumauuringute Keskuses (CERNis) kunstnike residentuuri ajal loodud teostest. Meie näitusel osalenud Yunchul Kim esindas selleaastasel Veneetsia biennaalil Korea Vabariiki.

Viimane suur digitaaltehnoloogiat kasutanud näitus oli veel sellesse aastasse ulatunud «Jeremy Shaw. Phase Shifting Index».

Siiamaani on need teosed, ükskõik kui keerulised need tehniliselt üles ehitatud on, jäänud siiski objekti- või ekraanikeskseks. TeamLab astub järgmise sammu.

Fotol keskel teamLabi kunstnik Toshiyuki Inoko.

Mida te isiklikult nende juures hindate?

Sellistel teostel on kaks poolt: digitehnoloogiline ja esteetiline. Mind huvitab eeskätt see, mida digitaalsed võimalused kunsti on toonud, või täpsemalt, kuidas kunstnikud on neid võimalusi kasutanud. On seal midagi päriselt uut? On olnud huvitav jälgida seda protsessi ja muutusi, muuseas ka Eestis.

Mäletan kunstnike loodud esimesi arvutipilte 1980ndatel, arengut esimesest interaktiivsest videost netikunstini 1990ndatel. Entusiastlikult korraldatud rahvusvahelisi konverentse «Interstanding». Kuid pikkamööda joonistub üha enam välja mulle huvi pakkuv muster digitehnoloogilise kunsti üsna tihedatest suhetest kogu senise kunstiajalooga. Mis tähendab seda, et digitehnoloogiline kunst on tihti kasutanud senises kunstis läbi sajandite kasutusel olnud praktikaid.

Muidugi on siin mitu erinevat vaatenurka, aga siinkohal tahaksin järgida meetodit, mis ei sisalda progressimõistele ainuvajalikku vastandumist, avangardile olemuslikku revolutsioonilisust, olnu kustutamist. Sest seda pole juhtunud.

Põhimõtteliselt on tõesti muutunud meedium, on tekkinud uus vahend kunstiteose loomiseks, ja muidugi muudab see ka kunstiteose sisu ja toimimisviisi, ka esteetikat, kuid ei kaota kunstiteose/objekti mõistet, mis asetub kindlale kultuuriväljale. Nii vahetas sajandeid tagasi erinevatesse ruumidesse paigutatav õlimaal välja kirikute freskod, liikuvatest piltidest kasvas välja kino, aga näiteks reaalsuse ja mateeria probleem ei kadunud.

Viitan siinkohal ka juba paarkümmend aastat tagasi ilmunud Lev Manovichi raamatule «Uue meedia keel», mis on ilmunud ka eesti keeles. Manovich kirjutab, kuidas kultuurilised avaldumisvormid kantakse eri meediumidesse ja kuidas nad seal transformeeruvad, ja meile tundub, et kõik on eriliselt uus, sest me ei suuda näha nende taga igavesi probleeme. Üks olulisemaid neist on inimese suhe ruumiga ja selle esitamise võimalused.

Selle probleemi lahendas mõneks sajandiks renessanss ja tsentraalperspektiiv, mille vastu juba 19. sajandi lõpu avangard mässama hakkas. Küll omaenda eesmärkidel, kuid mänguväljakuks jäi ikkagi ruum. Selle utoopia sõnastas kõige paremini Malevitši «Must ruut». Kõikehõlmava ruumi idee leiame Rooma barokk-kirikutes, aga ka 1920ndate arhitektuuris.

Kui otsida seost digitehnoloogia loodud ruumidega (nagu ka praegusel näitusel), meenutagem kirjandusest teada uskumatuid etenduslikke fantaasiaruume oma mehaaniliste masinatega renessansi ja eriti barokiaja kuninglikel pidustustel. Ruumid, mis pole looduses (vähemalt inimestele teadaolevalt) kunagi eksisteerinud, on inimkonda alati huvitanud. TeamLabiga analoogilised suunad liiguvad praegu kiiresti edasi.

Nii et meie muuseumi jaoks on see näitus mitmekordselt huvitav.

Näituse «teamLab. Hõljuvad õied igavikumeres» avamine Kumus.

Olen aru saanud, et sedalaadi nn immersiivse kunsti populaarsus kasvab. Järjest enam tehakse ja näidatakse. Miks see nii on?

Siin on päris huvitav keelemäng – tegelikult immersiivsust ei saaks ju näidata, see sõna eeldabki, et oleme millegi sees üleni, mitte ei vaata midagi. Kui me vaatame midagi, siis meil on olemas fikseeritud vaatepunkt, digiinimesed ütleksid, et oleme ikka veel seotud ekraaniga.

Missugune on teamLabi suhestumine ulmetraditsioonidega?

Oleme üha enam vastamisi probleemidega, mis 20. sajandil on kokku võetud sel ajal plahvatuslikult levinud kosmoseulme kirjanduses. Õnneks on mitmed olulised teosed sellest vallast 1970ndatel ka eesti keelde tõlgitud. Enamjaolt tegelevad need teosed, nagu ka nn uue meedia analüüs, inimkonna sotsiaalsete probleemidega. Mis saab inimkonnast kas planeedil Maa või kusagil mõnel teisel planeedil? Selles suhtes ei saa jätta soovitamata üle lugeda Ray Bradbury «Marsi kroonikaid», armas õhuke raamat, ja palju tarkust sees!

TeamLab ei loo igapäevasust, vaid see projekt pakub võimalust elu kui protsessi peale mõelda, see on kunstiteos uute tehnoloogiliste vahenditega.

Aga ulmemaailmu ette kujutades põrkutakse paratamatult aeg-ajalt kirjeldustele, mis väga kunsti ja esteetikat puudutavad, eriti ruumikirjeldustes. Minule avanes idee kunstiteosest kui hõlmavast ruumist tegelikult Stanisław Lemi raamatus «Tagasitulek tähtede juurest» ja kui ma esimest korda teamLabi projekti Helsingis nägin, siis tundsin, et Lemi ruum realiseerus nende loomingus vähemalt ühel lõpmatutest viisidest.

Hetk teamLabi näituse avamiselt Kumus.

Kõikvõimalikud digitaalsed vidinad ja efektid on praeguseks elu kindel osa. Laserid kontsertidel, CGI kinos, nutitelefon taskus jne. Kuivõrd erineb teamLabi tööde kogemine näiteks sellisest kogemusest, mida on võimalik saada kasvõi kinos superkangelaste filme vaadates?

Loomulikult on meie keskkond tehnoloogilisi vidinaid täis, pisikesi ja väga võimsaid, see on meie arengu osa, kaasaegne populaarkultuur. Ka näiteks virtuaalreaalsuse seadmed AHHAA-keskustes ja näitusesaalides on selle vabaajakultuuri osa. Tuleb aga tähele panna, et siin on suur vahe selle ruumiga, mida loob teamLab.

Ükskõik kui uhket virtuaalreaalsuse teost vaadata, jääb inimene nii või teisiti masinaga ühendatud passiivseks vaatajaks. Virtuaalreaalsuse rakenduste puhul on meil tegu n-ö ekraanipõhiste representatsioonidega, nagu seda on ka maal, filmikunst, video. TeamLabi-sugused programmid loovad keskkonna enda, ja see on kiiresti arenev suund. Tehniliselt väga imelised ruumid on juba loodud ja võimalik, et ühel ulmelisel päeval elab inimkond sellistes ruumides nagu tavalistes. Totaalne võõrandumine loodusest on ju ammu alanud.

Kuivõrd sedalaadi kogemuste järjest suurem igapäevasus devalveerib kunsti võimalusi selles ka kaasa rääkida?

TeamLab ei loo igapäevasust, vaid see projekt pakub võimalust elu kui protsessi peale mõelda, see on kunstiteos uute tehnoloogiliste vahenditega. Nagu kunagi õlimaal võimaldas luua teoseid, mida sai osta ka koju, et anda ruumile väärtust ja tõsta ka enesehinnangut. Võiks küsida, kas see muutis kunsti labasemaks, devalveeris pühalikkust? Osaliselt kindlasti, aga lõi samas ka suure hulga uusi inimlikke väärtusi.

Kuivõrd see näitus esitab ka küsimusi kunsti olemuse ja piiride kohta?

Kunstiajalugu on üle saja aasta deklareerinud, et lõhutakse piire, alguses kujutamises ja siis sotsiaalses sfääris. Ma arvan, et see näitus ei esita küsimusi ega sekku sellesse lõpmatult korduvasse retoorikasse, vaid pigem pakub hetke mõtiskluseks.

Kommentaarid
Tagasi üles